約 105,186 件
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/23.html
基本的な注意事項は立ち版と同じだが、空中から攻撃するというだけで下記のような大きく異なる点が二つ生まれてしまう ・空中で出す通常技は中段となる ・空中で通常技を出してもその前の軌道は維持される この二点のせいで、空中通常技が非常に悪さをしやすいものとなっている これらはあくまで基本であるため例外も存在するが、殆どの場合は基本に沿って作ってある 地上で通常技を出した場合は大きくダッシュ慣性がかかるものや一部の移動する技を除けば、その場から動かずに技を振るため設定した判定以上には届かない しかし空中で攻撃を出す際は地上から一度ジャンプ等で離れる必要があり、その後の慣性を維持するため、前ジャンプの上りで出せば斜め上に移動しながら、下りで出せば斜め下に移動しながらの攻撃が可能(というより自然とそうなると言った方が近い)ということになる 更に空ダや浮遊等特殊な軌道のものも含めれば、高速で空中から突っ込みながら攻撃したり、あえて同じ高度を維持したり、一つの技だけでも空中攻撃の性質上動き方は無限大となる また、空中攻撃は中段になるという性質を崩しに使おうとしても、ジャンプを経由しないとそもそも出せないため動作が大きすぎて、普通は単体で崩しには使えない しかしそれは通常の地上ジャンプの下りで出した時の話 実はジャンプや空ダの性能、空中攻撃の判定次第では、ジャンプの上りでしゃがんでいる相手に攻撃を当てたり、地上から低ダしてそのまましゃがみに当たったりしてしまうため、高速中段として使用可能になる場合があるのだ 空中攻撃がその判定、その軌道でどういった悪用が出来るのかを分かりにくくさせてる原因がある程度理解できたかと思う それらを踏まえて、この先の文章を読んでいただきたい 垂直と前、後ろジャンプで性能が空中通常技の性能が変化するゲーム(ストシリーズ、kof、アカツキ等)も存在する その場合垂直版の多くは真横を攻撃するものが多く、相手が飛んでくるのを読んで空対空で置いておくと強い kofでは根本は変化しないものの、判定は若干変化する また、空中通常技を出し終わってモーションが完全に終了した後も着地まで行動不能な作品(スト、kof等のエリアルコンボ不可作品)と、ガードや攻撃等で行動可能な作品(アーク作品、メルブラ、アカツキ等のエリアルコンボ可能作品)があり、前者の場合は(ジャンプの高度が低い場合は含まないが)狙いを外すと着地するまで隙だらけになってしまうが、後者の場合は動作の短い弱攻撃をとりあえず上りで出しておき、相手が地上にいるままならばその後下りで強攻撃を出すことで攻め込むという、空対空と普通のジャンプ飛び込みを両立出来るかなり強力な行動が可能になる 〇空中小攻撃(弱攻撃) 発生の早さを活かし、空対空で使用されることが多い 他の空中攻撃全体に言えることだが、空対空で使用出来るとは言ってもジャンプ移行動作や上昇している間に10F前後経過してしまう上に、わざわざ相手に近づく事になるため、普通に撃ち落とすだけなら地対空だけで良い しかし地対空は相手のアクションを待たなければならないのに対し、空対空は自分から近づけるため相手の技が発生する前に潰す事が可能 単発だとしても相手の技次第では十分使いどころは生まれるだろう ・フレーム周り 発生Fは立ち版と同じ程度だが、持続Fが非常に長いものも多くある(ゲームによる) その場合上りで出せば、ジャンプの軌道上にいる相手には発生の早さで基本勝てる 持続が短い場合でも、連打キャンセルが可能ならば発生の面だけなら早々負けることは無い 相手に与える硬直が短い場合が多いため地上の相手に当てても空中の相手に当てても、その後キャンセルが出来なければ何も繋がらない事が多い ちなみにジャンプ攻撃は自分と相手の位置で硬直差が変化するため、計測は不可能・判定、リーチ 判定は勿論特別強いものは殆どない多くの場合斜め下あたりを攻撃する 斜め上を攻撃する場合は上りジャンプしながら出すことで上方向にいる相手への空対空として使えるが、他の場面でとっさに出したときに当たりにくいため、下方向への攻撃判定がないと若干使える場面が限られる 一部キャラは弱攻撃でめくりが可能 リュウ(ストⅢ3rd)斜めJ小P アカツキ(アカツキ)JA 京(kofo2um)斜めJ弱K 発生 5F 4F 5F 持続 発生から着地するまで 4F 9F 全体動作 発生から着地するまで 15F 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 不可 JB、特殊技、必殺技、超必 不可 備考 着地するまで攻撃判定が出続けるタイプ しかしmugenでは当てても受け身を取られてしまう上にキャンセル出来ないため、場合によっては反確になってしまう 画像はGM氏のリュウ リュウのように持続するわけではないが、空振っても隙が非常に短いため着地前に他の攻撃を出すことができ強力 画像はみきた氏のアカツキ 小攻撃として非常に判定が強く、mugenなら十分相手の対空を潰す可能性すらある 小さいものの後ろにも判定があるため、めくりにも使用可能 画像は斑鳩氏の京 〇空中中攻撃置き気味に使う空対空や、めくりに使用可能なものが多い 代わりに下方向への判定が強いものは少ない ・判定、リーチ横方向へ広いものが多いため、前述の通り置き空対空やめくりで使用可能 アカツキ(アカツキ)斜めJB 発生 6F 持続 2+4F 全体動作 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 特殊技、必殺技、超必 備考 2F間のみだがかなり広いめくり判定を持つ (ここまで広い判定がなくとも十分めくりは可能なので注意) 3F目からは横方向へかなり広い攻撃判定があるため、空対空に使用可能 急降下攻撃する特殊技へキャンセル出来るため、めくりから表裏択がかけられて強い ・フレーム周り 発生は立ち版基準 持続は若干長い場合もあるが、空中攻撃なため移動しながら攻撃することになりある程度短くてもしっかり当たる 寧ろ長すぎると、上りで出して空対空しつつ地上の相手にも当たるなんてことになりかねないため注意 地上の相手に与えるのけぞり時間はゲームによって大きな差があるが、短い場合はその分だけ深く当てないとその後地上攻撃に繋がらない、場合によっては不利Fになることもあり、深めであてなければならない分空中で何もしていない時間が長くなり対空されるリスクも高まる のけぞり時間が長い場合はその分だけ逆の話になり、高い位置で当ててもコンボへ移行出来る分対空されるリスクが低くなる 特にめくりが可能な技でなおかつのけぞり時間が非常に長い場合、ジャンプから当てて「めくりにならない位置(表)」と「めくりになる位置(裏)」の、その間あたりで攻撃を出すことで、かなり分かりにくい択になる また、空中でチェーンが使える場合は高い位置でも当たりさえすればそのままキャンセルして他の技へ繋げるため、この話は関係がなくなる そのため、下方向へ強い判定を持つ技から他の通常技、または特殊技へキャンセル出来るようにするのは避けた方が良いだろう 〇空中大攻撃 中攻撃がめくりのための技なら、こちらは斜め下の相手へ素直に前から攻撃するための技であることが非常に多い 単発の威力が非常に高くコンボでの補正も軽いため、特殊な仕様がある場合を除き最大コンボの始動技となる ・判定、リーチ 前方向の斜め下へある程度強いものが多い 強攻撃とは言ってもあまりにも強いと対空技を潰してしまう可能性が高まるため、アークのように攻撃判定で真っ赤にしたり、下方向へやたら判定を伸ばすのは危険 代わりにめくり判定がないことが多く、そのめくり判定のある技と使い分ける形になる 下へも強く、めくりも可能だとその技一つで良くなってしまうため避けるのが吉 ・フレーム周り 自分の硬直も長いが空中にいるためあまり目立たない また相手に与える硬直も長いため、高めで当ててもその後コンボが繋がりやすい アカツキ(アカツキ)斜めJC アカツキ(アカツキ)垂直JC 発生 9F 7F 持続 2F 2F 全体動作 発生から着地するまで 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 不可 不可 備考 2F間のみしか攻撃判定が出ていないが下方向へはかなり広いため、非常に優秀な飛び込み技と言える ついでに単発火力も高く、補正も良い アカツキにはJBがあるためこの技ではめくることは出来ず、まためくれる必要もない わかりやすく横方向へ攻撃判定が飛び出ているため、横方向への置き空対空として非常に強い 当たると小さいとはいえ壁バウンドをするため、一部技や画面端で追撃出来る 垂直ジャンプでしか出せないため、判定が強くても飛び込みには使えない ○簡易まとめ ・空中通常技は一部の特殊なものを除き中段なのでしゃがみガード出来ない ・空中通常技はジャンプ等を経由する必要がありその慣性を維持するため、移動しながら攻撃することとなる よって非常に悪さをしやすく、地上通常技以上に注意が必要 ・空中弱攻撃は下方向に強いものが少なく、発生の強さを生かして主に空対空で利用される ・空中中攻撃は判定が横に広いものが多く、めくりに使えるものが多い ・空中強攻撃は下方向に強いものが多く、飛び込みに使いやすい
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/44.html
シュルク基本性能各種モナドアーツ モナドキャンセル(モナキャン)無敵付加 対シュルク概要 シュルクへの反確ワザシュルク空N シュルク空前 シュルク空後 ポポさんメモ コメント シュルク基本性能 各種モナドアーツ 翔 ジャンプ、空中横機動、被ダメUP シュルクを追撃する時はモナド「翔」に注意。 こちらが崖外追撃を食らわせようとしても、空中ジャンプ1段だけで崖上まで届くので通常の対他キャラ感覚で空前等置いても普通にスカり、こちらが崖を掴まされるだけになりやすい。 空Nで降って来る事が多い気がするので上強や空上で対処?上強が結構刺さりそうな匂いはした。 空後が多くなるイメージなので対空横スマは怪しい 疾 地上、空中機動UP・与ダメDOWN 疾状態は見てからの反応がどうしても厳しくなるためガードからの反撃を意識しておこう 確反狙いの立ち回り強化に意識を割いて疾を選ぶシュルクも多いため受け身で行動するのが安定 空Nや掴みなどが主か?相手が速いので置きがそれなりに刺さる。が、外すとお察しの通りルキナの後隙で自分が殴られる。また、機動性と慣性を活かしたスライド振り向き横強で殴りに来たり、バースト%なら滑る上スマで殺しにきたりするので要注意。とにかく速いのでいつも以上に意識を早めに割くこと 盾 耐久大幅UP・機動、与ダメDOWN 盾状態では大幅にシュルクの機動力が落ちるが吹っ飛び耐性がつく、ストック数が同じならバースト技に対してリスクを抑えるためにこの状態になる場合が多い 無理に付き合わずに少しずつ投げ等で%を稼ぐほうが良い、先行バーストをされた場合での盾は思い切って逃げたほうが得策 打撃でのバースト可能択は横スマくらいか? 基本的には自分がバースト%で使用し始めるはず。立ち回りが弱体化するので相手の隙をじっくり伺って%稼ぎに専念したい。殺す事ばかり考えずモナドが切れた時に投げでも打撃でも殺せるよう相手の逃げ道を塞ぐことも考えるべきか。この辺はいつものルキナミラー 斬 自分(1.3倍?)と相手(1.1倍?)与ダメUP・ふっとばしDOWN・ヒットストップ↑・シールド磨耗性能UP 斬状態ではガードの硬直が長くなるため横強下強はガードしてもジャスガでなければ反撃は諦めたほうが良い 各スマッシュはガードすればどの技でも反確が取れるためしっかりとガードしておこう 疾状態と比べ立ち回りが弱体化するため空前が機能しやすい、シュルクの技の出の遅さを潰すことに意識を割こう ダメージレース負けること多し。相手のミスで隙を晒さない限りは殴りに行くべきではない。投げの間合いに入らないよう気を配りつつ拒否でいいかも 撃 ふっとばしUP(横強で殺せる)・耐久DOWN 撃状態では自分の%を意識して相手がどの方法でバーストを狙っているかを見極めよう※高%なら投げバーストを警戒など 相手の吹っ飛びも上がっているためスマッシュに対する反確横スマや投げ透かしに対する上スマなどを意識してみると良い 強攻撃にも注意。正直自分がバースト%なら近付かない方が吉かも。 とにかく拒否。横強一撃でも貰ったらダメ。3ヒットの下スマに注意しつつ相手の大振りな空振りはマベなど拘束時間の長い技を刺し返してモナドの有効時間を削るのも手だが、調子に乗って深追いはNG。 モナドキャンセル(モナキャン)無敵付加 モナドチェンジ時の「跳ぶ」「走る」「叩く」等の台詞が出た時に着地すると完全無敵が10Fほど付き、掴みさえ通らなくなる。 その時に空後等が出ていると、シュルクの攻撃判定だけが残り自分の攻撃は一切通らない。着地狩り狙いは釣りである可能性もあるので要注意(特に「撃」) 対シュルク概要 空対空での空前が肝になるカード シュルクはリーチが優秀だが全体的に発生が遅めなので相手のバッタに合わせてしっかりと狩っていこう しかし相手側が先に飛んでいる場合空前の上判定が薄いためなるべくかぶさる形で出していきたい 復帰阻止が優秀なためしっかりと復帰タイミングをずらさないとあっさりと阻止されてしまう 空後ろには付き合わないようにするべし また、ルキナ同様復帰阻止がバーストの要となりやすいキャラでもあるので崖外への空前を用いた追撃等は必ず警戒しておくこと。 特にルキナは空中回避の前隙が(体感)長いので、気付いてから回避しても遅い事が多々ある。 少し早めに回避を準備しておく。空N等であることも頭に入れ、崖受身準備も必須。 復帰阻止能力が高い「翔」があるので、空前はもちろんのこと、裏択の空後も要警戒。要するに受身を常に念頭に。幸いシュルクには多段ヒット空中技がろくにないので空下を警戒しながら空前を掻い潜り、空後に対して崖受身を意識しておくと大体生きられる? 弱でぺしぺしやられると割とめんどくさい。弱1から掴みが飛んできたりしたのでこの辺の対処はアイクと一緒だと思われる。が、掴みから何が繋がるかっていうと微妙。 対空横スマはリーチの関係上正直あんまり振ってない。いつもの事だが崖際横スマはスカって空後貰うと死ぬ%ではギャンブル。ついでに言うとそのタイミングでビジョンが飛んでくることもあるので様子見安定かも。シュルクを崖に掴まらせているとき、崖放しジャンプから空前撃ってきたりすることもある(Xアイクみたいなアレ)が、ぶっちゃけ刺さらなかったらクソ弱い行動なので身構えてガードや回避で処理できる シュルクへの反確ワザ シュルク空N 解除マベは無理 根元ガードならガーキャンドルフィン確定。 ガーキャンフラッグ確定 斬の時に先端当てされると反撃が取れない。斬の時に根元当てならガーキャンドルフィンでok。 シュルク空前 解除マベ確定。ガード解除横スマ確定。 斬の時に先端当てされるとノックバックにより反撃が取れないので斬の先端空前は拒否 シュルク空後 空後の発生が18F、とだいぶ遅いのでジャスガを狙った方がいいかも。 モナド通常時に、根元ガードなら解除横スマ、解除マベが確定。先端ガードだと何も出来ないので、ジャスガ狙いでが良さげ。先端ジャスガならダッシュマベ。根元ジャスガなら横スマやその場でマベを振ればいい。 モナド斬の時はノックバックによって反撃が困難なのでやはりジャスガ狙いで動いたほうが良い。 (以下はお友達が空後について簡単にまとめたもの) シュルク空後→ガード解除:横スマ マベ 先端ジャスガ:ダッシュマベ 斬:ジャスガ狙い。 ポポさんメモ こちらの場合のVSシュルクですが 斬は基本間合いを常にとって投げ警戒。相手がジャンプしてきたら対応できる時に攻撃。 疾でのステップ横A置きに注意しながらジャスガした時にはマベコンorフラッグ反撃を出来るだけする。 ジャンプしてきたらこちらもジャンプで威嚇、2段ジャンプ使って来たら、間合い次第で地上上Aか空中A系で対処。 シュルク下スマはガードゲージギリギリじゃない限りは3段目までガードしっぱなし後に少し歩いて反撃対応。出来れば3段目ジャスガにして溜めスマッシュ。 復帰阻止は相手の高さ次第で台の上でも上Bにカウンター確定(イメージ的にアイクの天空を上にいる時間が短くなった感じ)。台形型のステージや高さ合わせてくる人はおとなしく様子見かスマッシュ先端当て狙いがいいかなぁと。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nagamoriefz/pages/17.html
通常技 立弱 発生 4F リーチはさほどでもないが、歩きながら4F発生の下段が打てるのは強い。さらに持続5F、+1F有利もついており、詐欺重ねや固めにも使える。しかし他キャラのようにRG立弱が対空にならず、下半身無敵技も潰せないので防御用としては使いづらい面もある。 持続 5F 全体動作 12F 有利 +1F 攻撃LV 1 屈弱 発生 4F リーチが非常に短く、密着からでも1~2回しか当たらないため使いづらい。立弱より威力が20高く、攻撃判定が若干高い位置に出ることを生かし、コンボやRGからの割り込みに活用できる。有利時間も立弱より1F長いので、密着からの1発目にはこちらが向いている。 持続 4F 全体動作 11F 有利 +2F 攻撃LV 1 近中 発生 7F 近中としては発生が遅く、屈RGから割り込まれることがあるのがやや痛いが、攻撃LVが2なので、コンボの中継や鞄に繋ぐための有利時間作りに活躍する。 持続 6F 全体動作 20F 有利 +1F 攻撃LV 2 遠中 発生 10F 発生が遅いが、それを補って余りあるリーチを誇る。接近を阻みつつキャンセルで音符を撒いていく。距離によってはキャンセルで弱スロウFICからコンボに行ける。あまり使わないが、持続部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。 持続 3F 全体動作 26F 有利 -2F 攻撃LV 2 屈中 → 発生 7.33F(7F) 空振り加速で発生が7Fになる。2F目で椅子から下が無敵になり、下段攻撃を躱しながら攻撃できる。躱せる技はデータ集参照ヒット確認して屈強やスラッシュに繋げよう。コンボ用としては近中より補正が大きいため不向き。 持続 4F 全体動作 20F 有利 +1.33F(+1F) 攻撃LV 立強 →→→ 発生 10F→12F 横方向の攻撃(3枚目)から斜め上方向の攻撃(4枚目)の順で攻撃が発生する。判定が強いため、遠中やD中を潰せる攻撃(特にスライディング系)に有効。上方向の攻撃は発生が遅く、ガード時JCがかからないため見てからの対空には使いづらい。反面、先読みのジャンプ防止としては最高の性能を誇る。通常投げ漏れでもこれが出るため、ジャンプで逃げることが困難になっている。地味に硬直差0Fでもあり、ガードさせれば反撃を受けないが、空振りの隙は大きめなので躱されないよう注意が必要。 持続 4F 全体動作 31F 有利 0F 攻撃LV 3 屈強(弓あり) 発生 6.33F(6F)→2F→4F→5F→2F→4F 空振り加速で発生が6Fになる。飛び道具判定のためかち合えばまず負けない。発生も屈RGから割り込めない程度に早く、多段で全てダウン判定という鬼技。音符を共鳴させることができ、組み合わせると並の無敵技を潰せる程の判定になる。ただし、ダウンのみなので直接的なダメージ源ではなく、見た目よりも隙が大きいため、考えなしに振っていると差し込まれて手痛い反撃を受けることになる。空振らなければ強力なのは間違いなく、近距離戦ではある程度強気に振っていける。 持続 22F 全体動作 41F 有利 +4F(全段ガード時) 攻撃LV 3 屈強(弓なし) 発生 8F 弓あり屈強の強力さに反して、こちらはほぼ死に技。ガードされているときに出してしまったらICしかないが、まず間に合わない。一応ダウン判定なので端で屈強→枕などのコンボとして使うことがある。 持続 6F 全体動作 49F 有利 -20F 攻撃LV 3 D弱 発生 5F 前進しながら下段を打てるので、距離が離れた位置で鞄との二択をかけられる。ヒット確認が難しく、硬直差が0Fで暴れられやすいため、ある程度昇竜決め打ちでもいい。 持続 6F 全体動作 14F 有利 0F 攻撃LV 1 D屈弱 発生 5F 屈弱同様リーチが短く、下段択としての用途には使い辛い。リーチの短さを逆手に取りすかし投げに使ったり、コンボ中微妙な補正の時の運びに用いる。 持続 6F 全体動作 14F 有利 0F 攻撃LV 1 D中 発生 8F 遠中よりも発生が早くなっており、踏み込むため更にリーチが伸びる。強力な牽制技であると同時に、深めに当てればヒット確認から弱スラッシュに繋いでかなりのダメージになる。ただし食らい判定も伸びるため、深く当てる場合は置いておくタイプの牽制技に注意が必要。持続部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。端に近い場合のコンボに使用する。 持続 2F 全体動作 24F 有利 -2F 攻撃LV 2 D屈中 発生 17F 脅威の有利時間を持つ固め技。キャンセルで音符を出しても+6Fになる。下段無敵もあり、スライディング系の対策にも使える。RGされた時に音符を出してしまうと反確なので、必ず確認したい。空中の相手に当てるとワイヤーになる。 持続 12.33F 全体動作 29.00F 有利 +9.66F 攻撃LV 3 D強 発生 6.33F(6F) 空振り加速で発生6Fになる。真上への判定が強く、後方にも判定があるのでめくりに使える。当てた時の上昇量が固定なのでカス当てコンボにも使う。地上の相手にはしゃがまれると当たらないため暴発に注意。 持続 2F 全体動作 32F 有利 -5F 攻撃LV 3 D屈強 発生 7F 空中の相手に当てるとワイヤーになるので、それを利用したコンボに使う。補正が10%と大きいので、青IC後に二重補正を回避するのにも使う。攻撃LVが1なので、D屈強→空中弱音符→投げ等の連携も可能だが、リスクが大きい。 持続 6F 全体動作 51F 有利 -35F 攻撃LV 1 J弱 発生 6F 非常に長い持続があり、受け身狩り用として最高の性能を持つ。リーチは最低で空中投げで掴まれてしまう程だが、食らい判定も伸びないため混戦では意外と強い。一応めくり判定があり、下方向への判定は長森の中で最強である。発生は6Fと遅めで、RGから簡単に割り込まれてしまうため飛び込みにはあまり向かない。可愛い。 持続 24F 全体動作 33F 攻撃LV 1 J中 発生 6F 長いリーチと早めの発生に加えて、全体動作が非常に短く回転率が良い。ジャンプの上りで適当に出すだけでも牽制になるくらいの使いやすさを誇る。食らい判定が伸びるために判定がかち合うと負けやすい。空対空では発生とリーチを生かして差し込むように使う。真下には判定が無いため飛び込みにはあまり向かない。 持続 6F 全体動作 23F 攻撃LV 2 J強 発生 9F 長森の代名詞その1。非常に長いリーチと強判定を併せ持ち、先端を合わせれば空対空ではまず負けない。J中と比べると空振りの隙が大きいため、とりあえず振っておく、という事はできない。持続の2F目(画像2枚目)の部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。これを使ったコンボは長森使いの必須事項。 持続 2F 全体動作 34F 攻撃LV 2 通常投げ 発生 5.33F ダメージが低くメインの崩し手段にはならないが、拘束時間が長くRFゲージを貯めやすい。画面端に追い詰めた状態で投げると、隙間が開いて表裏をかけることができる。 ダメージ 1100 空中投げ 発生 2F 相手を反対方向に投げるので、上を飛び越された時に使うことが多い。また自分が端に追い詰められた時に決められれば逆転のチャンスになる。 ダメージ 1200 特殊技 脳天鞄割り(6中) 発生 19F 長森の代名詞その2。発生の速さ、モーションの見えづらさ、コマンドの簡単さと三拍子揃った最強クラスの中段技。ICしないと反確なので、音符を絡めない場合はIC必須。 持続 2F 全体動作 38F 有利 -5F 攻撃LV 2 コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年11月03日22時36分15秒
https://w.atwiki.jp/tohohao/pages/15.html
+目次 基本システム対戦ルール 攻撃システムエリアル始動技 エリアルレイブ リープアタック チェーンコンボ スーパーキャンセル ダッシュ攻撃 防御システムガード 空中ガード ブロッキング ガードキャンセル 受け身 地上受け身 移動システムスーパージャンプ 2段ジャンプ ダッシュ 空中ダッシュ バックステップ ジャンプキャンセル 強制落下 スタートダッシュ ダッシュキャンセル その他システムコンボ制限 基本システム 対戦ルール 2本先取 ステージは対戦キャラの専用ステージからランダムで選ばれます タイム制限なし ゲージは次ラウンドに引き継ぎ ダブルKO有り 攻撃システム エリアル始動技 屈強P(咲夜・さとりは立強P) 相手を大きく打ち上げる技 打ち上げられた相手は空中受け身不可な上、落ちるまで長い エリアル始動技からエリアル始動技は繋げられないが特定の必殺技は繋がる これによって、エリアル始動技→必殺技を永遠に繰り返せば永久コンボが生まれる この永久コンボはさとり・咲夜以外全てのキャラが出来る 咲夜のみ、空中ヒットした場合には発動しない エリアルレイブ エリアル始動技→ジャンプ 相手をエリアル始動技で打ち上げてからジャンプで追いかけると発生する エリアルレイブ中は全ての通常技が受け身不可になる 強攻撃をすると地面に叩き付けてエリアルレイブ終了となる 必殺技を出した場合でもエリアルレイブは終了する 攻撃力が高い強攻撃をすると終わるので屈強Kからジャンプして繋いだ方が火力が高い リープアタック 中P+中K 中段を繰り出すことが出来る このゲームで貴重な中段だが、当ててから何かに繋ぐことは出来ない しかも当てて不利である 空中受け身が出来ないので昔はこれを繰り返すだけで永久が出来た 最近のアップデートにより、 通常技からのキャンセル不可 コンボ制限により永久廃止 が付いてしまった為に使い道を探すのは難しい なお、ゲージは溜まらない チェーンコンボ 技の隙をなくして次の技へ繋げるシステム 相手に当てないとキャンセルできない チェーンコンボ中、通常技は1歩前に出て攻撃するようになる 優先度順位は P→K 弱→中→強 通常技→必殺技 通常技→SC 例を上げると、 ○弱P→弱K→中P ○弱K→中K→強K ×弱K→弱P スーパーキャンセル 必殺技の後にSC 必殺技後の隙をなくしてすぐさまSCを出すことが出来る 公式では咲夜のみのシステムだが妹紅も持っている 空中ではスーパーキャンセルは出来ない キャンセルできるSCは必殺技によって違う? また、飛び道具以外は相手に攻撃を当てないとキャンセルできない ダッシュ攻撃 ダッシュ時に特定のコマンド ダッシュ中の必殺技はちょっと特殊 通常とは違うコマンド、もしくは出ない必殺技がある それぞれのコマンドは左のメニューにあるコマンド表を参照 防御システム ガード レバー後ろ 相手の攻撃を防ぐことができる しかし、このゲームはガードの硬直時間がとても長い 喰らい硬直よりもガード硬直の方が長いことが多々ある 地上ガードの場合後ろに少しのけぞる 空中ガード 空中でレバー後ろ 空中でガードできる 基本的に地上の攻撃は空中ガード不可である 一度ガードしてしまうと地上に降りるまでガード状態は解かれず、行動不可となる ガード状態が解かれなくても、空中ガード不可の技はしっかり喰らう ブロッキング 攻撃直前にニュートラル 通常のガードより素早く行動が出来るようになる 本家の「ストリートファイターⅢ」では相手の攻撃が当たる直前に前方にレバーを倒すと発動する しかし、このゲームでは当たる直前ではなく歩いて(レバーを前に倒して)止まった時に発動する そのため、即時に出すことが難しい 下段ブロッキング、空中ブロッキングは検証中 ガード中に同じようなことが発動が可能(通称:赤ブロッキング) この場合も、しっかり前方にレバーを倒してからニュートラルに戻す必要がある ガードキャンセル ガード状態時、214+攻撃ボタンor236+攻撃ボタン ガード状態を解いて反撃の技を繰り出す 使って特にゲージが減るとかのデメリットはない (ただし咲夜のみ1ゲージ分払わないといけない) むしろ、妖夢のみゲージが溜まる しかし、空中受け身がとれる上に無敵がついていない 相手を吹っ飛ばすこともない 受身を取られた場合、場合によってはそこから永久も喰らうことがあるので基本的には使用しないほうがいい 妖夢のみ空中受け身不可なのでそこから永久まで持っていくことも出来る なお、紅妹のみが地上の相手を空中喰らいにすることが出来ず反確 受け身 Pボタン全て同時押しorKボタン全て同時押し 0.75ゲージ使って空中受け身を取る 0.75ゲージ分なくても今ある全ゲージ消費して使える ゲージが空っぽでも出来る ゲージ効率が悪いように見えるが、取らないと不利なのでなるべくやろう 同時押しという性質上、受け身を取った後にボタンが押されて技が出てしまう恐れがある 押しっぱなしだと暴発しない上、最速で受け身をとることが出来る 受け身自体に無敵はない 受け身はレバーの方向により変わり、 前レバー 前にほんのちょっと動く受け身 ニュートラル 慣性ままの状態の受け身 後ろレバー 後ろに大きく受け身 となっている 受け身の性質上、前に移動するのが困難なので壁際の状態には弱い 地上受け身 落下する前に弱P 地面で受け身をとり、叩きつけられるのを回避する 受け身を取った方が通常より早く起き上がることができる 魔理沙の魔砲や、文の覇王翔吼拳、エリアルレイブ時の叩きつけなど一部の技は受身がとれない 移動システム スーパージャンプ 地上で28 通常のジャンプより高いジャンプ 左右にある程度操作が可能 高すぎて画面に地上の相手を映さないので、頭上で動くことでガードを揺さぶることが出来る 2段ジャンプ ジャンプ→ジャンプ 通常のジャンプの後に、もう一度ジャンプが出来る 2段ジャンプを使ってしまうと、空中ダッシュは出せなくなる ダッシュ 66 歩きよりも速い速度で移動できるようになる とはいっても、それほど速度が出るわけでもなく、空中ダッシュのほうが断然速い 走り続けていると途中で止まる 空中ダッシュ 空中で66or44 空中で高速移動が出来る ある程度経つと速度が落ち、下がりながら落ちていく 一度空中通常技を出した場合、そのジャンプ中は空中ダッシュは出せない バックダッシュは下半身の接触判定が薄く、相手をすり抜けることが出来る 前ダッシュでは、さとりが一番薄く、腰下まで接触判定がない 技を出しても空中ダッシュは終わらない その性質上、地上の相手には 空中ダッシュ→空中攻撃を繋げながら落下→空中ダッシュ・・・ と永久が出来る 公式に見つかってしまったため、今ではコンボ制限が付いている しかし、低空で出せば高速中段になったり、移動スピードに優れていたりするので今でも十分強い バックステップ 地上で44 後ろに大きく下がる 開始から半分くらいの時間は無敵がついている バックステップで浮いているときは、空中判定扱いである ジャンプキャンセル 技の隙をジャンプで無くすシステム キャンセルできる技は 地上通常技空中ヒット時 屈強K(当てた場合のみ) エリアル始動技(当てた場合のみ) 全空中通常技 レミリアの必殺技「イラピアノ」 屈強Kからの空中コンボなどに活躍する 強制落下 本来なら空中停止して出すはずの技が、停止せずに落下する状態のこと 強制落下状態になる条件は 特定の必殺技後 受け身後 対応必殺技は左のメニューの強制落下になる技欄を参照 スタートダッシュ ダッシュ開始直後にレバーを離す ダッシュよりも素早く移動が出来る ダッシュ時に出てくる青い線のエフェクトが出なければ成功 タイミングはちょっとシビア ダッシュキャンセル ダッシュ中に特定のコマンド ダッシュ後の隙を無くす技 全員が持っているわけではなく、キャラによってコマンドも違う ダッシュキャンセルが出来るタイミングは、ダッシュをしたワンステップの時間のみ (おおよそ、ダッシュを始めて直ぐに放し、ダッシュが終わるまでの時間内) キャラ別コマンド表 レミリア 236K 早苗 236P 妹紅 214K 幽香 236K その他システム コンボ制限 永久コンボ防止のためか、コンボ数によってヒットしなくなる技や状態がある 6hit止まり(7hit目から当たらなくなる) 全キャラ リープアタック 咲夜 ブリューナク さとり ダイブ 早苗 天猛金翔 幽香 ゆうかクラッシュ 射命丸 飛燕疾風脚 射命丸 ライトニング 7hit止まり 霊夢 桜花三連撃 魔理沙 葵花 7hit目に浮かせ状態 全キャラ 空対地上ヒット 霊夢 弱屈P 霊夢 弱屈K 咲夜 弱屈P 咲夜 弱屈K 8hit止まり 霊夢 立強K 霊夢 桜花三連撃2段目 霊夢 呪縛符 魔理沙 葵花2段目 早苗 立強K 9hit止まり 霊夢 肘激崩 霊夢 掌撃破
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1080.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ハカンのジャンプは屈大Pで全部返せる スライディングはガード後弱ライジングで安定 歩いて近づこうとしてきたら屈大Pや遠大K、屈大Kで追い返す UC2たまったら飛ばない、ジャガキを撃たない 地上の指し合いには置き気味の遠大K、屈強Pが頼れるが、同時に飛ばれたらフルコン喰らうので単調にならないように。振りの早い屈中P、遠中Kなどで的を絞らせないようにして強ライジング対空を備えておく。 リーチでは勝っているもののハカンは横に判定が強い通常技が多いので過信は禁物。ハカンスピア(6強P)カウンターでくらうだけで188ダメージと単発威力には大きく差がある。 投げキャラだからと言って対ザンギのように差し合い&対空中心で寄らせないよう倒しに行くのでなく、こっちから飛びを通したり接近する事も狙っていく方が効率がいいと思われる ハカンにはF式J中Kから小ジャガキが連続ヒットする。ジャンプ大Kを深めにガードさせたら垂直J中K~小ジャガキで積極的に中段攻撃を仕掛けていくといい。ヒット後はコンボで更に弱ライジング安定し非常に強力。F式がガードされ始めたらコアコパや当て投げもいれていく 低空ジャガキよりも基本地上ジャガキでセビを使わせない方針が良い。選択肢を削り取ろう コマ投げが3Fなので強トゥースや中、強ジャガキも反確がない。スカされないよう注意すれば戦力になる。垂直ジャンプによる中ジャガキすかしにはEXジャガキから追撃してやるといい UC2以外の頼れるリバーサル無敵技がない。起き攻めはジャンプ表裏択とF式で積極的にゆさぶる油を塗られてしまったらバックジャンプ中Pなど撃ちつつ距離を取る。油中は非常に強い。ダッシュからのキャンセルコマ投げで直接差してくる可能性もあるのでじっとガードしているのもわりかし危険 スライディングの持続ガードに注意。持続の後半をガードした場合、確定反撃が無いどころかハカン有利な事も。反撃したらEXロケットなどが待ってる可能性あり ハカン側の狙いはスラ~プレス、ダイブ、2大K、ロケットなどでダウンを取って起き攻め~ループで一気に体力を奪う。立ち合いと共にセットプレイ対策をしておくと勝率に繋がる。 セットプレイに繋げるため、遠めから強引にぶっぱスラ~セビキャンなどで択をかけてくる事もある。ゲージを意識しておこう。 相手コンボが確定してる状況でハカンタックル(6中P)~ダイブという連係を仕掛けてくる事があるが、これはコンボではない。ジャンプやしゃがみガードを入力していても連続でくらってしまう。コパやライジングで暴れて必要以上のダメージを受けないようにしたい 体力勝ちしてる時に飛びをガードした後はジャンプやバクステがいいコパはくらうけどハカンはカウンターじゃなければコパからダウンとれるコンボない。とにかく「ループ性のある択を最大に警戒」 それ以外ある程度捨てて立ち合い状況に戻すのもあり 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ゴ式対策 リバサでEXジャガキ出して空中喰らいで逃げるのが一番安定そう、とのこと 他の対策として コパ擦ってJ大Kを落とすorかわして相手の着地をグラップ EXトゥースでかわして相手を惑わせる? ただしどちらも表からの飛び込みだったらフルコンなので注意 プレス~6弱P~飛びでめくりとリバサに裏落ち。だけど、ビタ弱PやJ大Kのジャスト高度の安定なんてハカン側もきついので、フレーム消費行動をとった後は表ガードかリバサライジングが有効だと思うハカンはうつ伏せダウンがやたら多い。プレス後は特にリバサタイミングと軸の位置を誤認しやすい プレス~フレーム消費行動とらないちょい後退からの詐欺飛びや6中P~ダイブ重ね準詐欺からのリバサ、バクステ、ジャンプを潰すUC2置きなんかもあるけど基本パニくらなければ大した択じゃない 向こうさんもリスクは高いので一度ぐらい読み負けても落ちついて、次の起き上がりにしっかりハカンを凝視すべし 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ジャガーリボルバー (0) アバランチジャガー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/558.html
ディージェイってどういうキャラ? 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め FAQウルコンチョイスは? ディージェイってどういうキャラ? 飛び道具のエアスラッシャーと豊富な対空を軸に、「飛ばせて落とす」と狙っていくバランスファイター。 自分から攻めこむ能力が低いため、相手にリードを取られると巻き返しにくい。 いかにして自分のリズムを相手に押し付け続けるかが重要なキャラ。 立ち回り 遠距離 エアスラッシャーで牽制。エアスラッシャーを盾に位置取りをする。 甘い飛び込みには屈強K、早めに出して跳ね上げた足の先端があたるようにする。 空中竜巻などで軌道をずらされる場合や本田のJ中Pなど、つぶされる技などで機能しない場合はちょっと踏み込んで遠立強Pも見せる 中距離 基本はエアスラを見せて飛びを誘い、弱orExジャックで落とす。 ガイルのソニックほど優秀ではないので安易なエアスラは注意。 牽制は屈中P、屈中K、弱ソバット、それに各種エアスラ。 屈中Pは判定は強いがリーチが短い。屈中Kは出が比較的早く相手を転ばせることができる。 弱ソバットは下半身無敵時間があり相手のしゃがみ攻撃をすかして攻撃できるうえアーマーブレイク属性がある 相手が飛び道具をもっているなら、Exソバットで飛び道具を抜けて攻撃することも頭に入れておく。 近距離 屈弱Pで刻んで投げもしくはヒット確認から屈中Kで起き攻め継続。 崩しが弱いので有利な状況なら無理せず中距離に離れる 対空 遠め対空 屈強K、遠立強P 溜めがあるなら 弱ジャック、Exジャック 近め対空 近立中P 空対空遠め J大K 空対空近め J大P 相手がめくりにくる飛び込みは近立中Pでほぼ落とせる 対空は通常技、必殺技とも充実しているので状況に応じてきっちり返せるようにしたい 牽制 屈中P、屈中K、弱ソバット、エアスラ、遠立中K、遠立大K。 リーチが短いことと、ガードさせると不利な技が多くて牽制は苦手。 特に一部のスパコンは屈中Kガード後、反確なので注意。 起き攻め J中Kからのめくりから屈弱Pへ。 ヒット確認からExマシンガンや、屈中Kへつなげて起き攻め継続へ 被起き攻め 相手の飛び込みからの起き攻めはExジャックが安定 地上で起き攻めしてくる場合は基本ガードしてからの読み合い FAQ 気付いたら画面端に追い込まれてるんだけど…溜めキャラとは言え、後ろに下がっているだけではダメ。エアスラを盾にして歩いたり、ソバットや屈強Kで中距離から奇襲を仕掛けたりしてラインを稼ぐ努力をしよう。特に、相手の飛び込みを安易にガードしているとあっという間に画面端まで追い込まれる。対空の精度を磨くのは必須。 ウルコンチョイスは? UC1は飛び道具無敵ありなので撃ち合いに混ぜられる。UC2はコンボ・反確用。 基本はUC2で、相手飛び道具に大きなリスクを負わせたいならUC1。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/oyabunlive/pages/20.html
キャラランク ランク キャラ名 Aランク 右京、外道、閑丸 Bランク 幻十郎、火月、半蔵、シャル、雲飛、ガル、覇王丸、水邪、破沙羅、レラ、慶寅、狂死郎 Cランク 十兵衛、タムタム、ミナ、骸羅、我旺、天草、リム、羅刹丸、炎邪、蒼月 Dランク ミヅキ、ナコ、斬紅郎 ネット対戦キャラランク ランク キャラ名 SSSランク ミナ SSランク レラ、外道 Sランク 閑丸、幻十郎、狂死郎、リム Aランク 半蔵、雲飛、蒼月、十兵衛、覇王丸、火月、炎邪、天草 Bランク 右京、シャル、ガル、破沙羅、慶寅、羅刹丸 Cランク 水邪、タムタム、我旺、ミヅキ、斬紅郎 Dランク 骸羅、ナコ ネット対戦キャラランク説明 (http //blog.livedoor.jp/watase442/archives/52799744.html) SSS ミナ(ネット>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>リアル) リアルよりずっと択がかけやすく、守りはJC、遠Aで鉄壁 正直ネットでこれを使うのはよっぽどムカつくプレイをされた時か 余程勝ちたいときにしか常識的には使うべきではないかと思う 友達同士で検証またはギャグでやる分にはいいかと SS レラ(ネット>>>>>>>>>リアル) こいつもネットじゃかなり狂ってるキャラ 欧米がキチガイのようにBCを使っていますが小技通常技の連打の効くキャラで処理しましょう 外道(ネット>>>>リアル) 前転はネットじゃマジで見えないw 相手の動きに合わせて使おう前転烙印 勝てない人はそれが出来てない人 自分から動く外道は駄目な外道(画面端除く)、相手を動かして手のひらで転がす まさに外道 S 閑丸 幻十郎 狂死郎 リム リアルだと最強クラスはこのランクなのだが。。。 シズマル(±0) もともと何でも揃ってるのでこのランク BCは見えにくくなり、JABのパナシは更にローリスク 幻十郎 (ネット>>>>>リアル) もしかしたらレラくらいのランクにいってもいいかもしれないくらい ネットでキツイ選択肢が多い。BC、立ちC、ダッシュC、 三連すべてにネットの恩恵を受ける 狂死郎(ネット>>>>>>>リアル) BCと2Bで択になってしまうところがとにかく強いが とにかく要塞っぷりがネットだと格段にあがる 外人処理用にはかなり良いキャラ リムルル(ネット>>>>>>>>>>リアル) とにかくJCとシラル逃げに特化した強さがネットだと光る BCも超絶にうざい とにかく相手の嫌がるプレイをしようと思ったらこいつで決まり もちろんちゃんとリアルと同じに真面目にプレイしているリムルル使いもいることをお忘れなきよう A 半蔵 雲飛 蒼月 十兵衛 覇王丸 火月 炎邪 天草 半蔵(ネット>> ダッシュABがすごく見えませんw ダッシュABとダッシュCと投げとJAB択しかしませんw 雲飛(ネット>> 七曜の対処がリアルよりずっと難しいかなと思う 七曜を使ってると画面が処理落ちなのかちらつき気味 蒼月 (ネット>>>>>>>>>>>>>>>リアル) 一押しキャラ 外人処理用最強キャラ!? はっきり言って全米一位だろうが余裕でしょれます とにかく待ちがリアル以上にやりやすい上に 月光待ちも非常に有効 ダッシュBとダッシュCが結構な択になるので強引に攻めてもいける 十兵衛(ネット>>>>>>>>リアル) 弱水月がそうとう強化された感を受ける サムスピ界の波動昇竜キャラ(まともな昇竜ないけどw 飛ばせて落とすプレイを楽しみたいなら課長さん 覇王丸、カヅキ(ネット>>> 説明不要だよね 炎邪(ネット>>>>>>>>>>>>>>>>リアル) リアルでも最弱評価はもはやネタではあるが ネットじゃマジで強いキャラに仕上がっている ダッシュCの隙は更に減り BCと飛び込みの期待値は全キャラ中TOP 天草(ネット>>>>>>>>>>>リアル) 択キャラゆえのネット恩恵 遠B非常に見えにくいです B 右京 シャル ガル 破沙羅 慶寅 羅刹丸 C 水邪 タムタム 我旺 ミヅキ 斬紅郎 D 骸羅 ナコ B 右京(ネットランク↓↓ 評価を下げた右京さん。なぜかというとずばり ダッシュAB反確の難しさ。これに尽きる リアルだと容易に出来た反確がネットでは速さもあいまって 瞬時に入れるのが非常に難しい 例えば狂四郎の遠2AはダッシュAB反確は知ってのとおりだが リアルだとかなり容易に入るこの技も ネットだと非常に難しい とは言え牽制だけに主軸を置けばそれなりにはいけるかもしれない D 骸羅(ネットランク↓↓ リアルよりキツイかなーと思うのがガイラ 前転円心などリアルより見えない要素はあるものの やはり逃げ対応プレイをされるとどうしょうもないきつさ 外道と命運を分けたランクといえよう。
https://w.atwiki.jp/superdrinkbros/pages/30.html
自分のキャラクターを知ろう基本操作を覚えよう 使用キャラクターを決めよう 自分のキャラクターの使い方を知ろう 脱!初心者への道トレモを怠るべからず ガードをしよう 起き上がりにガードをしよう ガードブレイク(GB)を知ろう スキルゲージを見よう 待つことを覚えよう リーチを知ろう 反確を知ろう 「勝者の余裕」を知ろう 勝利条件について確認しよう ひとつひとつこなしていこう キャラクター対策をしよう テクニック置き技 ダッシュガード ダッシュ攻撃 微ダッシュ カウンター釣り 空キャン コメント欄 自分のキャラクターを知ろう 基本操作を覚えよう トレーニングモードで基本的な操作方法を一通り確認しておこう。 トレーニングモードは今後もお世話になるので、併せて使い方を覚えておきましょう。 ターゲット(ダミー)の状態は十字キー下で変更することが可能で、主に以下が利用されます。 HIT後ガード…コンボが繋がっているかどうかの確認に使用する。コンボが途切れると途中でガード状態になります。 攻撃ブンブン…キャラクター毎のガード反撃を練習する際に利用する。毎日のルーチンワークに。 無限ガード…GB始動のコンボやスキルの確認など。 使用キャラクターを決めよう 折角なので、まずは見た目や直感で選んで大丈夫です。 愛着を持って使っていきましょう。後からキャラ変するのも自由です。 どのキャラクターにもキャラ愛の深いプレイヤーがいます。 自分のキャラクターの使い方を知ろう まずは自分の使用キャラクターの使い方(特徴)を知りましょう。 キャラクターごとに特徴があり、スキルコストから戦い方まで千差万別です。 事前に、ゲーム内の説明やwiki内のページを参照してみましょう。 例えば、トレーニングモードでスキルの効果、派生スキルの出し方、よく使うコンボ等を確認しておくとスムーズです。 脱!初心者への道 トレモを怠るべからず 繰り返しになりますが、初めてのキャラクターを触る時は必ず一度トレーニングモードで触っておきましょう。 このゲームではキャラクターごとに性能が全く異なり、似たようなキャラクターは2つと居ません。 上級者たちも、初見のキャラクターを触る時は時間をかけてトレモで一通りのスキル確認を念入りに行います。 初心者の方でいきなり実戦(ランクマッチ)に行く強気な方も見かけますが、まずお勧めしません。 試合中は説明なんて無いのでスキルの効果はおろか、コスト、出し方すら分からないなんてザラです。 対戦相手も待ってはくれないので、「スキルの出し方が分からない!」とか「出しても効果が分からない!」と言っている間に倒されてしまいます。 最早「アクセルとブレーキがどっちかは分かんないけど、高速道路を走りながら覚えるね!」と言っているようなものです。 操作の分からないゲームをプレイして負け続けても楽しくなくなってしまうので、気持ちよくプレイするためにも、トレーニングモードを活用してスキル確認などをしてからプレイすることを強くお勧めします。 ガードをしよう 初心者の方を見ていると、攻撃ばかりでガードが疎かになっていることが多いです。 相手の攻撃を「ガード」して、被ダメージを減らすことを意識してみましょう。 このゲームは相手の攻撃をガード出来れば確実に反撃することができるのでガードする癖をつけよう! 起き上がりにガードをしよう ダウンしてしまった時、ガードボタンを押しっぱなしにして起き上がりにガードすることを覚えておきましょう。 何もしない(ガードしない)と、起き上がりに通常攻撃を重ねられて再びダウンしてしまいます。 ガード以外の操作(通常攻撃、ダッシュ)で返そうとした場合、ダウン側は起き攻めの通常攻撃に負けるので注意しましょう。 上記の理由から、最初のうちはガードが安定です。 ※一部スキルでは勝てますが慣れてきてから覚えれば大丈夫です。 ガードブレイク(GB)を知ろう 一部のスキルにはガードブレイク(GB)が付いており、ガードが無効だったり、相手のガードを無力化して無防備にさせるものがあります。 対戦相手がこのようなスキルを所持している場合は、ガードの使いどころに気を付けましょう。 起き攻めの概念とガードブレイクの概念を知らないと、初心者の場合延々殴られ続ける危険性があります。 スキルゲージを見よう 自分のスキルゲージだけではなく、相手のスキルゲージも把握しよう。 キャラクターによってスキルコスト、コンボは異なってきます。 相手のスキルゲージを意識出来ると、相手が今出来ることは何なのか、今何をやりたいのか、を考えられるようになり対応がし易くなります。 例1)カレーがゲージ1なら下がっても「おかわり」は出せないので確実に「じゃがいもミサイル」 例2)タンブララがゲージ2の状態なら、「弱1止めでスキルゲージを溜めたいのでは」等 待つことを覚えよう すべての通常攻撃、スキルには後隙(硬直時間)が存在します。 そのため、先に手を出した方が不利になります。 ただ攻撃ボタンを連打するのではなく、まずは待つことを覚えてみましょう。 リーチを知ろう 通常攻撃のリーチはキャラクター毎に異なります。 自分のキャラクターの通常攻撃が届く距離をきちんと把握しておきましょう。 反確を知ろう 反確(反撃確定)、または確定反撃について知っておきましょう。 通常攻撃には後隙があるため、自身の攻撃がガードされると相手の反撃が確定してしまいます。 特に通常攻撃の3段目は後隙が大きいのでガードされると確実に反撃を受けるでしょう。 ガードされた場合に備えて、通常攻撃の1段目で止める「弱1止め」が出来るようになると反撃を受けにくくなります。 また、当然ですが相手の攻撃をガード出来たら反撃のチャンスです。 「勝者の余裕」を知ろう 体力ゲージが有利な状態で15秒間戦闘しないと、「勝者の余裕」という状態が発動します。 (画面中央下部に雷マークのようなゲージが表示され、満タンになるとキャラクターに赤いエフェクトが付く) 勝者の余裕が発動するとガード、ダッシュが出来なくなり、代わりに一部攻撃力が上昇します。 体力不利側にとっては、攻撃を当てる絶好のチャンスと言えます。 残り時間と体力差次第で「勝者の余裕」が発動するのを待つ「余裕待ち」も戦略の1つです。 体力有利側は、攻撃を当てるか、弱3を出す(空振りでもOK)ことで勝者の余裕が発動するまでの時間をリセットすることが出来ます。 ※一部のスキルでも時間リセット可能 どのタイミングで体力有利を取るかの体力調整もキャラクターによっては必要になってくるでしょう。 勝利条件について確認しよう このゲームの勝利条件は以下の3つです。 相手の体力を0にする。 制限時間が0になった時に体力が多い方の勝利。 制限時間が0になった時、かつ体力が同じ場合、RPが低い方の勝利 。 体力有利で残り時間が少ない場合は、タイムアップ勝利を目指すのもありです。 ひとつひとつこなしていこう ここまで様々なことを書いてきましたが、いきなり全部出来るようになる必要はありません。 初心者なのですから、出来なくても当然です。 今の自分が「どこまでできていて」、「何が出来ていないか」をきちんと理解することが重要です。 プレイする際に、何か1つ取り組むテーマを決めて「今日はこれを出来るようになろう!」と決めておくとゴールが見えやすくなり、達成感も湧くのでお勧めです。 キャラクター対策をしよう 知り合い等に協力してもらえる場合は、実際にカスタムマッチを立てて確認できると対策しやすい。 フェーズ1:相手がやってくる行動を一通り試してみて、どこに対応できていないか確認する。(例:ストネコの起き攻め、カレー対策等)1人の場合は、録画等を見返してみてどこでダメージを受けているか書き出してみよう。 フェーズ2:行動毎の捌き方を練習する。(≠反撃の仕方ではなく、ダメージを受けないための方法)最初のうちは自分なりのセットプレイを用意しておくと、試合中に慌てなくて済む。 フェーズ3:自キャラで攻撃するポイント、ダメージを取れるポイントを解説(確認)しながら練習 対応が追い付いていない内に、とにかく反撃しようとしてやられている様に見えるのでまずは「命大事に」からはじめてます。 自分のライフを守ることが出来て初めて、攻撃することが出来ると思っています。 周りにスパドリを持っている知人がいなくても、公式のDiscordチャンネルで募集してみるのも手です。 いつの日か、初心者の方が困っているのを見かけたら今度は貴方が助けてあげてみてください。 テクニック 置き技 相手が接近してくるところに置いておくように出す技を置き技という。 先に仕掛けるのはリスクであることは先述の通りだが、 キャラ同士にリーチ差がある場合、ガードされても反撃されない距離が存在する。 リーチの長いキャラは積極的に通常攻撃を置きにいくといいだろう。 このゲームは武器持ち>足キャラ>腕キャラの順番でリーチがあるため、 発生の遅いカレーを除き、武器持ちや足キャラが置き技に適している。 置き技のコツは、自身の判定よりも少し外側に相手がいるように出すこと。 ダッシュガード ダッシュしてからガードすると少し滑る。文字通りダッシュガード。 主に忍茶やストネコと言ったリーチの短いキャラクターで利用されるテクニック。 リーチの短いキャラクターはガード反確を取るために相手に近づく必要があるため、相手に向かってダッシュしてガードすることで相手の攻撃を誘いつつ、弱1反確を狙う。 相手が攻撃してこない場合はそのままガードを張り合って我慢比べに発展したり、どちらかがたまらずガードを解いた隙に攻撃を入れていく。 相手との距離を詰めて、相手に通常攻撃を振らせたい場合に使われる他、地面のメント〇を消すためにも使われる。 ガード反撃を狙うなら、どのキャラクターでも有効なテクニック。 ダッシュ攻撃 ダッシュしながら通常攻撃を出すこと。 壺黒酢のダッシュ攻撃(回転攻撃)とは異なる。 歩きやダッシュモーションを織り交ぜることで、こちらが通常攻撃を振るタイミングを相手に読ませにくくする。 いつもダッシュ後に攻撃を振っていたのでは当然バレてしまうので、散らす必要がある。 微ダッシュ 最大距離のダッシュをするのではなく、短距離だけダッシュする。短距離だけダッシュして攻撃をくりだすこと。 ダッシュボタンを押してすぐに攻撃ボタンを入力することで可能。 カウンター釣り お水ちゃん等のカウンタスキル持ちのキャラに対して、カウンタースキルを誘うためのテクニック。 ガードを外してから攻撃の代わりに、ガードを外してから再度ガードすることで、相手に攻撃してくると思わせてカウンタースキルを誘発させるテクニック。 空キャン 格闘ゲームなどで、攻撃を当てずに空振って別の技へキャンセルすること。 または、技の出掛かりの攻撃判定が出る前の時点でキャンセルすること。 略して「空キャン」。「スカシキャンセル」、「空振りキャンセル」とも呼ばれる。 スパドリでは主に、通常攻撃の発生が出る前にスキルでキャンセルすることを指す。(2番目の用途で使われることが多い) 弱1のガード反確を狙っている相手に対して、空キャンメントス、空キャンピストルなど。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/510.html
【立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ピンポイント攻略【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】【ローリングアタック】 【バーチカルローリング】 【エレクトリックサンダー】 【バックステップローリング】 【ライトニングキャノンボール】 【参考資料】 【立ち回り】 【全般】 ブランカを追いかける形になる事が多いが、あせらずローリングに注意。 適度に近づいたら、ドロップキックやスライディングなどで牽制しつつ、ダウンを奪う。 弱ロリがガードできる位置では飛び込んでくる事もあるので、上を意識。 こちらのスパコン、ウルコンゲージが溜まると反確増えるので消耗戦覚悟。 【開幕】 前にちょっと出てガード。開幕の弱ロリスカシをガードできる。 垂直ジャンプ。読まれてなければローリングに反撃できる。 【接近方法】 スライディング、歩き、セビキャンダッシュ 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 詐欺飛び 【気をつけた方が良いこと】 バーチカルローリングは常に狙ってると考えて迂闊に飛ばない。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 弱ワカモレ、ドロップキック、三角とびJ強K、アバダッシュ(相手の動き見て派生) 【中距離】 雑巾がけに注意して垂直J強Kや、ドロップキック、スライディング 【近距離】 弱Pや、弱K、屈中Kループ、アバ急停止投げなど 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! EXワカモレ(電撃拒否)、三角とび(投げ拒否)、ガード(弱、様子見などに) 【空対空】 空中投げ 【地対空】 ワカモレ、ギガバス 【空対地】 【起き攻め】 あびせ蹴り、スライディング、投げ、大Pループ(グラ潰し) ジャンプで飛び越してウルコンぶっぱを回避するのも有り。 バチカにはギガバスしっかり。 【被起き攻め】 バクステ、バクステ狩りには弱ワカモレ等も ピンポイント攻略 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【ローリングアタック】 ガード後に、最速アバスラが反確。 【バーチカルローリング】 地上喰らいなら、ギガバス確定。 起き攻めはウルコン注意して、スラ、あびせ蹴り、投げが安定。 スカした場合は、近距離強K>ワカモレが安定。 【エレクトリックサンダー】 アバ派生はプロペラだけ有効。 通常技は先端当てしないと、こちらが痛い。 【バックステップローリング】 セービングして、バックダッシュ。すぐセービング2が間に合う。 スカされるかは読み合いで。 【ライトニングキャノンボール】 上昇した所をEXワカモレで吸える。削られたくない時用に。 【参考資料】
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/399.html
基本方針 意識したいこと 避けたいこと 起き攻め-個別ポイント 垂直Jへの対応 その他 基本方針 ガン攻めは向こうが常にためがある状態になるので、うろうろしながらの差しあいが基本 差しあいでは5中Pがメインで、中・強頭突きはガード後EXバニできっちり返し、小はラリで反応 間合いは、小頭突きが当たらない距離が大事 これやってると、向こうは大攻撃を振らないと厳しくなる 向こうの大攻撃には一方負けや相打ちになっちゃうので大を振るタイミングを読んでの飛びを通すかEXバニ(向こうの5大Kはクイックでの対応もあり) 向こうが溜めがない状態ならロケッティアを食らわないような頻度早だし中Kが強い、頭突きのケツ叩きの大Pが使える 意識したいこと がまん(本田戦はガマンが足りない方が負ける) 反確-中強頭突きガード後にEXバニ 反確-百貫ガード後に各種投げ 相手の垂直Jに対しての行動(下で個別ピックアップ) 本田は近距離戦では発生の早い技がない(EX技には注意) 遠距離でのゲージためは、バニからのEXバニ等でダメ取れる 避けたいこと 不用意な飛び込みで、各種頭突きをもらう 不用意なダブラリで、各種頭突きをもらう 垂直大Pからのコンボをもらう 差しあい中の頭突きをもらう 起き攻め-個別ポイント 真上に重ねる膝は返されにくいのでここから択る(こっち裏落ち、向こうは正面技出る感じ) ↑がEXでしっかり返されるようなら詐欺飛び(猶予4F) ダブラリの重ねが強いがゲージに注意(距離が離れたラリはEX頭突きに勝つがバックJに負ける) 深めのボディプレスで百貫落としを一方的に潰せる。 垂直Jへの対応 EXバニ空中当てがほぼ全対応?だが毎回安定は厳しい、なので以下から状況と人読みで対応する EXバニ(空Jでの地上ガードに注意) 5強K(垂直大Kに負ける) セビ(対応甘くても着地張り手の出掛かりに刺さったりする) ガード 3強K(先端当てなら潰されないが、大Pの後ろ移動での空かしに注意) ロケッティア バクステ(EX)スクリュー(試したことないです) 対空EXスクリュー(試したことないです) 2中P(試したことないです) 屈中K(垂直強Pで前に軌道修正した場合屈中Kで下に潜って祖国確定) 垂直Jからの張り手バリアーは、間合いしだいで立ち大Kかロングキック その他 鬼無双はリバサスク確定、祖国は距離が微妙?なので安定しない UCは祖国確定だが、本田が空中判定なので出すのを遅らせる(手をつくまで?) 遅めのめくりは振り向きEX頭突きは出せない(出せるタイミングだと簡単に潰せる)が、振り向きUCで返されるので死ねる J大Pがギリの間合いで空Jからの着地クイックで頭突きと大Kを狩る(小ネタ)